Leonardo Patikowski

Um rapaz latino-americano que não sabe como veio parar no Obvious

A heroína que levantou uma bandeira

Hoje, é normal meninos e meninas partilharem do mesmo controle para acalorados duelos nos videogames. No entanto, a pouco mais de 25 anos as coisas não funcionavam desta maneira.


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Certamente algum dia você tenha escutado alguém exortar que videogame era coisa de menino. Este pensamento, especialmente retificado pelos adultos, era muito comum entre as décadas de 1980 e 1990. Inclusive, nunca me esqueço de um churrasco familiar que participei quando tinha 5 anos de idade. Na garagem do local, havia uma televisão com um NES (vulgo Nintendinho) instalado. As meninas não eram autorizadas pelos meninos a entrar no local sob o pretexto de que as jogatinas não eram “coisa de menina”.

O pior de tudo era que os adultos do encontro familiar tomavam como regra esta repreensão. Recordo que isso me marcou muito, pois uma das meninas se lançou aos prantos por não a deixarem jogar com os demais meninos. Você jovem que está lendo esta resenha pode achar absurdo o que acabo de relatar, mas, infelizmente, era algo normal em nossa sociedade patriarcal. No entanto, isso viria a mudar.

O cujo período foi marcado por importantes e profundas transformações globais: Queda do muro de Berlim; fim da União Soviética; a volta do regime presidencialista no Brasil; a inédita posse de uma primeira-ministra mulher no Reino Unido; fim do apartheid; enfim, uma importante transição cultural, social, política e contemporânea começava a ser escrita naquele instante. Nesta época o entretenimento eletrônico era, não só encarado como um mercado em potencial, como também, uma interessante ferramenta de interação entre as classes. Era a tecnologia movendo encantadoras e maravilhosas potencialidades.

Diante dessas transformações se apresentavam as meninas, buscando seu espaço nesse novo universo do entretenimento para desmistificar uma tradição de que jogo eletrônico não era sinônimo de passatempo somente para nós meninos. Estas transformações, especialmente culturais e sociais, contribuíram para que as mulheres da época se libertarem das amarras do patriarcalismo. Logo, já havia passado o tempo delas apenas gostarem de moda, maquiagem e bonecas. Muitas dessas mocinhas reivindicavam seu lugar de mulher também na frente dos videogames. Isto, vem de encontro a sua primeira grande heroína e representante deste universo: Samus Aran.

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Samus Aran é a protagonista da série de jogos Metroid, originalmente lançado pela primeira vez no NES em 1986. O jogo, que hoje conta com uma série de títulos, obteve grande repercussão na época. O fato do protagonista ser uma mulher, encarnando o papel de "herói", era algo inovador. Esta introdução foi quão surpreendente que nem mesmo o manual do jogo havia citado o detalhe na época. A forma feminina apenas era revelada quando o player terminava o jogo. Além do game possuir essa novidade, ele era inegavelmente desafiador. Jogado no estilo plataforma, com uma game engine (motor de jogo) inédita para a época, o player tinha amplas opções de exploração do mapa.

Isto foi um marco para games do gênero. A história se passa no planeta Zebes onde Samus Aran tenta recuperar os Metroids roubados pelos "Piratas do Espaço" que planejam replicar estas criaturas como arma biológica. Para época, o enredo era bastante maduro e complexo, contudo, o jogo não possuía diálogos o restringindo apenas a informações contidas no manual.

Metroid-TRAVIS-7.jpeg Por trás daquela armadura estava aquela que levantaria uma nova bandeira no universo dos games.

A franquia foi criada pelo mago da engenharia eletrônica Gunpei Yokoi – conhecido como o pai dos portareis Nintendo Game & Watch e Game Boy – falecido em 1997 decorrente de um acidente automobilístico. Muitos consideram, na época, ousada a inclusão de uma mulher como protagonista de um game, ainda mais se tratando de um jogo desenvolvido por japoneses. Inclusive, os nipônicos possuem uma infeliz tradição na forma como tratam suas mulheres, especialmente no que tange a igualdade de gêneros. No entanto, as transformações globais começavam a mudar o pensamento de uma indústria que iria desencadear uma importante ferramenta de representatividade para as mulheres.

A ação enraizou um novo conceito de heroínas que posteriormente seria seguido por personagens como Lara Croft (Tomb Raider), Terra (Final Fantasy VI), Chun-Li (Street Fighter), Jill Valentine (Resident Evil), apenas citando algumas de tantas que existem hoje.

Hoje a realidade é outra. Meninas e meninos partilham dos mesmos players em acirradas jogatinas, aumentando a competitividade nos duelos nos controles um e dois e vice-versa. Todavia, se hoje há esta competição sadia e inclusiva entre ambos os sexos foi resultado da introdução dessa heroína. Inclusive, nos dias atuais, é difícil não encontrar um jogo que não tenha alguma personagem feminina de personalidade forte. Até mesmo os jogos do encanador bigodudo não possuí mais aquele pretexto clichê de salvar a princesa.

Ela própria possuí papel decisivo na trama como um dos protagonistas. Isto somente ajuda a contribuir para a abertura de novos caminhos para as meninas assumirem o campinho e mostrar que videogame não é só coisa para nós meninos. A representatividade é fato e precisa ser praticada em todas as esferas. Ironia ou não, o jogo que era jogado naquele churrasco familiar – citado no início desta resenha – era nada menos que Metroid: o primeiro jogo a levantar a bandeira da representatividade feminina nos games.

met-10.png Para visualizar a verdadeira forma do "herói", era necessário completar o jogo.

Leonardo Patikowski

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