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O mundo de Ettore

Ettore Cagni

Um texto óbvio salta aos olhos. Um texto bom mesmo é aquele ao qual saltam os olhos

JOGANDO PELAS REGRAS

Já parou para pensar o que é que torna a vida divertida?


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Você está em casa, numa quarta à tarde, cercado e permeado por tédio. De repente uma ideia brilhante cruza sua mente: chamar alguns amigos (ou pegar um tablet, se você for o tipo do lobo solitário) e jogar algo. Quando querem se divertir, as pessoas usam jogos. Mas já parou para se perguntar por que um jogo é divertido?

Mas, antes, o que é um jogo? Segundo o professor emérito da Universidade de Maryland Saul Gass, em The Random House Dictionary of the English Language, jogo é uma atividade competitiva que envolve habilidade, chance ou resistência por parte de duas ou mais pessoas que jogam de acordo com um conjunto de regras, geralmente para sua própria diversão ou para a de espectadores. Essa definição proveniente da ciência da “Teoria dos Jogos” é precisa e aborda algumas questões extremamente interessantes para esse debate.

Dizer que uma interação pode envolver habilidade ou chance é interessante para os estudos das interações, uma vez que jogos de chance e jogos de habilidade devem ser observados de maneiras absolutamente opostas. Por exemplo, a discussão que ebuliu recentemente, questionando se o que define uma pessoa é a meritocracia - resumida em aplicação inteligente das habilidades - ou o determinismo social - fatores externos e alheios ao sujeito determinando seu destino - pode ser sintetizada nessa simples segmentação. No entanto, ao definir os jogos em si, essa característica é tão vaga quanto dizer que uma resposta pode ser “sim”ou “não”, quase o mesmo que dizer nada.

A ideia de envolver necessariamente dois ou mais jogadores tem sido revista na teoria estocástica, e dizer que o jogo pode envolver um ou mais jogadores é essencialmente o mesmo que não dizer nada também. Dizer que o proveito pode ser próprio ou alheio, isto é, do jogador ou de terceiros, também tem profundas implicações durante o estudo da ciência, como a diferenciação entre um sistema econômico em que todos os atores - jogadores -, sejam eles produtores, compradores ou comerciantes, auferem divertimento, e um sistema no qual os agentes apenas sofrem pelas regras, como peões, mas quem obtem a diversão é um terceiro. Entretanto, para fins de definição, essa parte também é pouco significativa.

Desse modo, resta o trecho “jogam de acordo com um conjunto de regras (...) para (...) diversão.” Esse trecho assertivo propõe que a única característica invariavelmente ligada à diversão em um jogo são as regras. E faz sentido, pois é impossível um jogo sem regras, elas são inalienáveis da estrutura de um jogo, e é justamente a sua presença que define a existência do próprio jogo, diferenciando-o dos demais eventos.

A ideia sugerida por essa resolução é extremamente poderosa, e, eu acredito, uma mudança de paradigma para qualquer um que entre em contato com ela. As regras são, essencialmente, ruins. As regras são traumas, são fatores limitantes, são índices de impotência, são o marco da nulidade do indivíduo. E isso é especialmente contraintuitivo no mundo contemporâneo, em que os jogos eletrônicos, por exemplo, procuram cada vez mais maneiras de proporcionar liberdade irrestrita e amplo poder de escolha para o jogador, fazendo-nos crer que a diversão de um jogo consiste em tudo aquilo que se pode fazer nele. Mas a verdade é o oposto, a diversão consiste em fazer tudo que se deve, pelas instruções, dentro das limitações propostas pelas regras.

Não se confunda instruções com regras. Instruções são afirmações positivas, potentes, indicando o potencial, o que pode - ou deve - ser feito. Regras são instrumentos de coerção, coibindo a liberdade do jogador, tecendo afirmações negativas, resultando em impotência. E, interessantemente, quando se trata de Teoria dos Jogos, quase qualquer situação do cotidiano pode ser reduzida a jogos, mas nem todas são divertidas.

No entanto, se você já teve o desprazer de experimentar um jogo punitivo - que geralmente consiste em mídias eletrônicas, pois os jogos físicos e de tabuleiro passaram por décadas de aprimoramento -, já sabe que existe um limite em que regras deixam de favorecer a diversão e começam a prejudicá-la. Esse limiar é definido quando as recompensas do jogo - ou interação - não compensam mais a dificuldade das regras.

Nesse caso, se desistiria da maioria dos jogos. Mas há uma categoria de jogos que não se pode evitar, os Jogos Naturais. Jogos Naturais, em geral, estão ligados à sobrevivência. A respiração é um Jogo Natural; as instruções são “respire” e “aquele que respirar ganha”, enquanto as regras são a limitação individual da capacidade aeróbica dos pulmões, a demanda particular de oxigênio, etc. Mas esse jogo é frustrante, é “punitivo”, pois consistem em punir, são propostos pelo medo, a única recompensa é não perder - no caso, a vida.

Por outro lado, existem jogos de gratificação. O pensamento, por exemplo, pode, dependendo de seu produto final e das regras, ser punitivo ou gratificante. A instrução, em algum ponto da história humana, foi a sobrevivência, depois se diversificou. As regras, por outro lado, são sua capacidade de processamento, sua memória RAM. A conclusão pode ser uma ideia nova, o que pode ou não superar o limiar da gratificação, ou pode ser uma ideia antiga, dando um senso de futilidade ao esforço e tornando o ato de pensar punitivo. Por isso, muitas pessoas não gostam de exercícios escolares, eles consistem na repetição de ideias, caracterizando uma recompensa que não vale a dificuldade, e, assim como no caso da respiração, que apenas mantém vivo, uma ideia antiga não amplia a dimensão da consciência. Há apenas uma pequena distinção entre a respiração e o pensamento, no entanto, porque a respiração continua sendo vital, e o tempo utilizado para respirar não soa como desperdício a princípio, já o pensamento, muitas vezes, deixou de ser necessário, e gastar recursos como tempo e energia em algo desnecessário é muito mais frustrante.

Outro exemplo interessante é o flerte. A paquera é um jogo não cooperativo por natureza, e, na sociedade humana ocidental, é assimétrica. É um jogo de informação incompleta, e, em um relacionamento saudável, é infinito e de soma inconstante não-zero - que chuva de palavras bonitas, né? -. Enquanto era um Jogo Natural de preservação da espécie, as regras precisavam ser autopromovidas, então a seleção natural se encarregou de garantir que apenas aqueles que tinham um estímulo natural para a cópula - assim como o paladar funciona para a alimentação - sobrevivessem e transmitissem seus genes. No mundo atual, no entanto, a paquera adquiriu um caráter lúdico, reforçado por leis de contrato, como o casamento, que, no decorrer do tempo, alteram o ciclo natural da corte, tornando-a um jogo cooperativo e de informação perfeita - o jogador sabe os movimentos que o outro realiza -, ou seja, menos interessante.

A última ressalva que eu gostaria de fazer é que, mesmo quando alguém acha divertido burlar as regras do jogo, é porque não está mais jogando o jogo em si, mas a sua própria versão do jogo, em que as regras são as mesmas, mas as instruções são apenas “burle as regras do jogo.” E só é tão divertido burlar regras porque há limitações para sua capacidade de burlar regras.

Essa linha de raciocínio explica diversos fatos contraintuitivos, como as maiores taxas de suicídio aparecerem nas partes mais desenvolvidas de cada país e do mundo - no caso do Brasil, são os estados da Região Sul, de maior IDH, e no cenário global são os países do norte, especialmente os nórdicos, como apontado por estimativas da Organização Mundial da Saúde. Então, pare de reclamar das regras, são os desafios que fazem a vida valer a pena.


Ettore Cagni

Um texto óbvio salta aos olhos. Um texto bom mesmo é aquele ao qual saltam os olhos.
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