solidão sociável

O uivo do Silêncio e a descoberta humana do verdadeiro Conhecimento

Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo.

Quando o tempo dobrou sobre si mesmo: Chrono Cross

As joias criadas pela SquareSoft no passado ainda permanecem reluzentes e com toda a vitalidade. Por mais que se diga que os gráficos tomaram conta dos games atualmente, é nítida a complexidade que aqueles produzidos antes do desenvolvimento tecnológico nos oferecem. Dessa forma, uma revisitada no clássico Chrono Cross, um jogo em que o tempo é relativo a si mesmo: quando a descontinuidade demonstra ser tão contínuo quanto uma linha.


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Quando dizemos que existe uma ala dos jogos que perderam sua complexidade no sentido de enredo e até mesmo de jogabilidade, as críticas dos novos adeptos vêm ferozmente, dizendo que os old school não compreenderam - e muito menos aceitaram - a evolução.

De início, é uma falácia muito poderosa essa: se realmente não houvesse aceitação/compreensão, por que os jogadores de longa data compraram os novos consoles e insistem em procurar por games bons na atualidade? Sem dúvida, existem alguns haters, mas são tão poucos, que nem merecem a atenção. Agora, para os que ainda jogam e criticam, mostram que podia ser mais, ou melhor, que podia ser mais do que apenas gráficos, vale também a carta branca para entender o momento de produção: se preza muito um faça-você-mesmo que, em alguns casos, antigamente não existia. A história se desenrolava, e você fica ali, esperando que os personagens conversassem. Sim, é uma verdade isso.

A riqueza dos moldes nunca se perdeu. E todos os games merecem seu elogio. Que existem bons e ruins, sem dúvida. E mais: que existem estilos preferíveis, que interfere também no juízo de qualquer um. Eu, como fã inequívoco de RPGs, sempre me ponho como um rpgista. E isso, obviamente, me oferece uma visão parcial, por exemplo, do estilo FPS. Fica claro que o texto poderia ser um toma-lá-dá-cá sobre o assunto, mas não: o texto é sobre um game e suas peculiaridades - Chrono Cross.

Chrono Cross é uma das obras-prima da SquareSoft, atualmente com o nome de SquareEnix. A complexidade de envolver um enredo em dois mundos, paralelos, idênticos em si, mas não em suas ações. As existências são idênticas (os locais, cidades, personagens, etc). O que se modifica é que o desenrolar da História em cada local foi única e exclusiva: começamos, logo de início, que Serge, o protagonista, já havia morrido dez anos antes dele chegar em Another World. Isso já demonstra que em ambos existiram Serges, mas as ocorrências e consequências foram distintas para cada um.

Ainda tratando do Serge, a mania (que não sei se boa ou ruim) de protagonistas calados, ou de poucas palavras, reincide aqui mais uma vez. Acho interessante a empresa sempre deixar seu traço, sua marca em cada personagem. Independente do motivo que leve o protagonista a ser assim, é muito interessante ver propostas em funcionamento. No caso, essa rende sempre bons comentários, pelo menos é assim que tudo se formula de início. O mais legal, na esteira do assunto, é que sempre haverá algum personagem muito barulhento e falante, equilibrando o silêncio geral. Em Chrono Cross, Kid faz muito bem o papel.

Um outro fato muito maluco, que aparece poucas vezes em comentários do game, é a questão linguística: para cada personagem que se integra ao grupo, uma construção é usada. E cada construção tem um verbo que se refere ao personagem, como o Nikki ser "Nikki acabou de se integrar a sua banda", ou das marcas como os personagens X-Cha (Korcha, Macha, etc), em que sempre aparece em suas falas o -CHA maiúsculo (que eu vejo como uma marca muito pessoal, como o -datebayo do Naruto), sem um sentido, apenas como uma produção sonora de identidade. O traço distintivo já começa aí, e os personagens e suas características se apresentam de uma forma sutil e extremamente bem formulada - por como falam!

Porém, o que mais me impressiona no game é a proposta - muito bem sucedida! - de não haver ganho de experiência, muito menos o famoso base-level. Como assim? Em jogos de RPG mais tradicionais, cada personagem tem um level próprio, que o deixa mais forte independente de seus equipamentos/armas. Um caso muito simples é o Final Fantasy VII, em que se tem até o 99 para alcançar, e em cada nível acima, os pontos de constituição aumentam. Em Chrono Cross não ocorre isso: em algumas lutas, se aumenta os pontos como vida, força, destreza, etc, mas só. Se quer mais pontos, se quer ficar mais forte, não é ficar rodando na mesma área combatendo os monstros e ganhando XP, mas sim tem que continuar adiante na história - ou ir até locais mais complicados. Isso mostra, de uma forma bem peculiar, que o base-level é relativo e, em certos momentos, desnecessário para deixar o game desafiador, fazendo com que se pensa muito bem aonde ir, ou se deve ir mesmo.

Bem, dessa forma, como uma pequena dobradura, eis que encerro minhas elucubrações em relação a Chrono Cross. Um game desafiador, complexo e que apostou alto em circunstâncias menos tradicionais: a ausência de base-level somada a uma descontinuidade do título anterior a ele - Chrono Trigger -, fazem dele uma aposta alta que deu MUITO certo, que não deixou de ser menos - ou mais - por conta das mudanças. É um game único, exclusivo e que, mesmo com todo o andamento dos RPGs atuais, fica sempre o convite para este retorno temporal, para uma experiência que, atualmente, é pouco provável de se ter.


Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo. .
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