solidão sociável

O uivo do Silêncio e a descoberta humana do verdadeiro Conhecimento

Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo.

Assassin's Creed: a inexistência de bem e de mal

Altair, protagonista do primeiro game, dialoga com cada alvo assassinado, argumentando que o que faz é para reter avanços que serão destrutivos à humanidade por conta daqueles que detém o poder. Os assassinados, em seu último suspiro, zombam de sua postura, exatamente por não considerar que tal atitude seja realmente de justiça, mas sim de mais um querendo assumir o poderio da época. A tênue linha entre Bem e Mal se dissolve, e fica difícil pensar quem está de qual lado. Altair, o credo, os templários, a irmandade, todos são iguais: são capacitados a oprimirem os outros.


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Assassin's Creed, game produzido pela produtora Ubisoft, foi um dos primeiros a trazer como jogabilidade uma extensa área de atuação. O jogador poderia caminhar sobre telhados, e pelas ruas também, de cidades como Jerusalém, Damasco e Acre, por volta do ano 1000. A ambientação, a cenografia e a caracterização do povo é feita com total esmero. É, sem dúvida, para o mundo gamer, um dos jogos a serem respeitados até hoje.

Porém, não é do óbvio que se propõe a falar com este texto: Altair, o protagonista do primeiro game da série (já com 13 títulos para diversas plataformas, inclusive iOS, app, consoles, etc), após uma atitude errada em uma das missões, tenta reaver seu mérito dentro do credo eliminando certos alvos, em sua maioria de poder aquisitivo elevado, nas cidades vizinhas da fortaleza de Massyaf. Em cada assassinato, ele escuta paradoxos em relação do que lhe foi passado para a missão, e o que levou ele a executar tal ato. Ao pensar limpando aqueles que causam os problemas, ouve que ele, em si, cria os problemas. E isso é, sem dúvida, perturbador. Mas, o que isso tem a ver?

Objetivo após objetivo, missão após missão, templário morto após templário morto, cada passo se torna uma dúvida. Altair, assim como o jogador que o comanda, entra em um estado de dúvida plena. Cada alvo que se põe em seu caminho o faz pensar ainda mais e, de certa maneira, refletir o que é o credo, ou qualquer outro tipo de grupo. A cada conversa, a cada diálogo, apenas ganha interrogações, não respostas. E questionamentos geram atitudes autônomas.

O game, na verdade, não é em si nesta época, mas sim no começo do século XXI. Com uma máquina chamada Animus, conseguem fazer com que Desmond, um homem comum dos tempos modernos, consiga se conectar com as memórias de seu antepassado assassino. Essa compatibilidade se dá, pelo que é explicado brevemente, por uma noção hereditária, isto é, ele seria um herdeiro genético de Altair, após 1000 anos. Essa compatibilidade permite que seja feita a conexão de forma mais segura e precisa, sendo possível relembrar cada passo dado, cada ação, cada palavra disferida. Antes de iniciar o jogo em si, aliás, logo após o prólogo, você percebe que o doutor-chefe da reanimação memórica quer que Desmond acesse uma memória específica: a de um tipo de coroa, que vamos saber depois, guarda um pedaço do Éden, ou, como é conhecida, a Maçã do Éden, capaz de moldar a vontade das pessoas.

Estranho ou não, começa a especulação de que Altair seja o motivo pelo sumiço deste item. A credibilidade das memórias aumentam, você se torna ainda mais conectado com o protagonista milenar, e seus atos são mais fáceis e ágeis. Ainda assim, de uma forma bem estranha, os questionamentos não se dissolvem, apenas aumentam.

Com tudo isso, na verdade, não vale a pena aqui vir e falar do enredo em si. O que motiva, a força motriz do texto está exatamente em como é tênue a linha que divide o Bem do Mal. E isso não vale apenas para o game, vale para a vida em si. Somos capazes de discernir uma atitude ruim de uma boa. E isso não é muito difícil. Se você vê um atropelamento, e a pessoa do automóvel foge, esta seria um exemplo de atitude ruim, até má. Se a pessoa para, seria uma boa. Parece simples, e em certos momentos, até o é. O problema está em situações mais críticas, com as quais lidamos mais vezes e as respostas, apesar de muitas vezes virem atropeladamente rápidas, não são bem pensadas.

Para Altair, matar os alvos, os ricaços, os que detinham o poder, era limpar o problema das cidades. Em verdade, parece isso sim, que você é uma forma de justiceiro oculto, um Batman um milênio antes da tecnologia intensa. A sensação é exatamente essa: você é uma pessoa capacitada para lutar, fugir, pular prédios, fazer saltos ornamentais, combater inimigos (muitos!!!) ao mesmo tempo, e simplesmente desaparecer quando oportuno. É um conjunto de habilidades que te dão PODER. E este poder é usado para aliviar a situação crítica alheia. Até certo ponto, obviamente.

Ele eliminando os causadores de problemas está, na verdade, criando um tremendo desequilíbrio: ao deixar vago um espaço desses, outro virá e assumirá. Não é a pessoa em si, o problema é que existe algo a ser preenchido, uma lacuna no corpo social, que será ocupada o quanto antes. Ele, como assassino, aparentemente resolvendo a crise, cria uma maior: a de ser um ser que perturba as circunstâncias. O seu bem é maligno. O seu mal, é, de certa forma, benigno. E isso tudo faz com que deixe de existir uma divisa, e ele se torna um problema, como uma patologia a ser combatida. A resposta da violência é dada com mais violência. A eliminação dos "malvados" cria ainda mais retaliação. E, no final, de que lado mesmo Altair era? Não se sabe mais.

Por fim, vale também ressaltar que a própria busca pelo elemento controlador das pessoas é outro problema sério. A ideia de que um poder é necessário para ordenar, para dar regras e sistematizar é, por si só, problemático. Por que o poder A é melhor do que B? É aí que se instala a rivalidade credo x templários: cada qual vê o outro como inimigo da Humanidade, do ser humano. O maligno de um é o benigno para si. É como tratar um câncer colocando outro cancro em outro local do corpo. Assassin's Creed é, além dessa discussão de como é complexo definir Bem x Mal, a discussão da sociedade e dos poderes que nela habitam. Discute os espaços, as lacunas que o sistema traz, não os homens que os ocupam. É por isso que, mesmo após muitos milênios, o andamento da sociedade, e as aulas de Histórias, são necessárias e bem-vindas. E a Ubisoft, sem pretensões maiores, ofereceu, sim, uma forma de lidar através de um game. A produtora visou lucro, mas quem criou o enredo, fez algo para ser refletido, não apenas jogado.


Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo. .
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