solidão sociável

O uivo do Silêncio e a descoberta humana do verdadeiro Conhecimento

Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo.

Os sete pecados em Fullmetal Alchemist: Brotherhood

Os pecados capitais são temas em vários tipos de criações artísticas, inclusive os animes. No caso de Fullmetal Alchemist: Brotherhood, não podia ser diferente: os sete personagens que levam o nome dos pecados nos oferecem uma leitura daquilo que o próprio pecado representa em si. Vale ressaltar que cada qual personifica perfeitamente o que cada um esconde por trás do invólucro humanóide: o que podia ser e não seria nunca. Por fim, vale sempre o [Alerta de Spoiler].


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Os sete pecados capitais são temas de muitas intervenções e criações artísticas há muitos séculos. Por mais que a divisão em sete seja cristã, isto é, após o surgimento da Igreja Católica, existem textos anteriores que citam certos comportamentos inadequados perante a sociedade, facilmente vistos como os futuros pecados capitais. Não é à toa que, também, em várias obras de arte sejam trazidos constantemente, principalmente em épocas em que a criação era mais voltada para a religiosidade, o temor a Deus, e coisas do gênero. Temer os pecados capitais é como temer a influência diabólica. É se tornar uma pessoa livre das interferências do ser das profundezas. E isto não é novidade, nem para mim, nem para você, nem para um cristão, ou até mesmo um ateu: todos já escutaram, incansavelmente, sobre o assunto. Não irá parar agora, e suspeito que, em breve, voltaremos a ter produções que levem a pensarmos neles. O que importa aqui, na verdade, é o que fizeram em Fullmetal Alchemist: Brotherhood, em que há vilões, ou melhor, inimigos realmente fortes, chamados homúnculos, cada qual batizado com um pecado capital.

O texto pretende particionar cada um e explicar o porquê trazer tal temática é interessante. Cada pecado, como se sabe, esconde, dissimula certas características, sendo estas positivas ou até mesmo negativas. Como veremos a seguir, é um caminho possível de leitura que traz consigo a ideia de que cada um, por mais forte que fosse, sempre se esforçou em ocultar algum tipo de traço particular, por vontade própria, ou não.

1. Gluttony, a gula

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Gluttony é o famoso glutão, a personificação da gula. O que é mais interessante nele é exatamente a capacidade de engolir o que quiser, sem ter o mínimo discernimento do que ingere. É a atitude perfeita de alguém sob o jugo do pecado capital: apenas comer por comer. É óbvio que é uma carta na manga para os interesses do grande vilão, mas é interessante como existe um reflexo metafórico muito forte neste tipo de comportamento que ele assume: Gluttony é, com maestria, uma criatura quase que irracional, ou melhor, altamente infantilizada. Suas atitudes se resumem a não raciocinar muito ou querer devorar o que vê pela frente, o que gera uma grande mudança em seu rosto e traços.

O que nos importa é como tal personificação está diretamente conectada à baixa intelectualidade do personagem. Ele sempre responde a ordens da Lust, primeiramente, e depois de Pride, sem pensar muito bem no que faz, ou deixa de fazer (ou melhor, comer!). Ele acaba ocultando em si um potencial, o potencial de ser o mais poderoso dentre os homúnculos. Ele é um universo todo de devoração. Ele devora qualquer coisa e o incorpora para uma dimensão à parte da realidade, o que faria dele, com um pouco mais de desenvolvimento mental, perfeitamente o mais poderoso dentre os sete.

2. Lust, a luxúria

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Lust é uma personagem bem interessante: sendo a única mulher dos sete, ela faz jus a seu título: de corpo escultural, com uma beleza ímpar, sedutora e altamente manipuladora (não por ser mulher, mas por ser a personificação de tal pecado). É tradicionalmente a la femme fatale. E é o caso sim. Sua beleza esconde uma frieza nas ações, assim como sua grande habilidade estar em esticar suas unhas como lâminas fortemente cortantes. Seu compasso entre a sedução e poder de perfuração é algo de extrema importância para a construção de quem é ela, além, obviamente, da falta de preocupação com o que for a seu redor, sempre agindo como quer.

O ponto mais forte dela é o que a enfraquece, na verdade: a confiança em sua beleza estonteante, tal qual suas garras, fazem com que ela sucumba por acreditar que sempre que fere alguém é de forma letal. Sua destruição, figurativamente bela, se dá pela deformação através do fogo, ou melhor, através de rajadas e rajadas de chamas disparadas pelo alquimista do fogo, Roy Mustang. Seu fim se dá quando ela entra em oposição à sua condição inicial: se bela e cortante, agora está horripilante e deformada.

3. Wrath, a ira

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Wrath é o rei Bradley, o líder do exército e chefe da nação. É muito interessante como a ira é dissimulada em vários momentos, ocultando os ápices de suas ações raivosas. Ele consegue justificar e enviar tropas para vários locais de guerra, e parecer que está fazendo o melhor para proteger a capital. É muito mais interessante pensar que ele é gentil ao atender seus subordinados, sem se alterar em momentos de discordância. Mas é o que a ira faz de melhor: garante o menor número de exposição possível, de situações em que se pode justificar que há um desequilíbrio em suas atitudes e ideias. Porém isso não dura muito.

Wrath se revela e, a partir de então, todas as suas ações são violentas e destrutivas. Sua habilidade de combate fazem jus ao seu patamar no exército, além de corroborar para seu descontrole. Cada corte, cada passo é medido para destruir totalmente, sem medir esforços. Diferente de Lust, ele simplesmente avassala o que vem pela frente.

Entretanto, sua morte se dá por consumir demais de si mesmo. A raiva, a ira tem isso: a instabilidade emocional faz com que aquele que a carrega sofra e se desgaste muito além do normal, do padrão diário. Assim, ele perece e se torna velho, decrépito, perdendo seu vigor anterior, fazendo com que esta velhice avançada mostre que, em verdade, a ira faz mal somente a quem a tem, e os outros ao seu redor apenas sofrem as consequências disso.

4. Sloth, a preguiça

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Figurativamente, Sloth é muito interessante: muito maior do que todos os outros homúnculos, muito mais forte (ele cava um túnel subterrâneo muito grande em volta de todo o continente), mas sempre reclama que está cansado, que quer parar. Até para reclamar é preguiçoso, demora para articular as palavras e, mesmo muito forte e poderoso, tarda em produzir a escavação, isto é, é lento.

Entretanto, a preguiça tem algo oculto muito interessante: sem dúvida, é o mais destrutivo dos sete. Tão poderoso e tão preguiçoso, e, assim, não explora todo o potencial que tem. A preguiça é a personificação daquilo que sempre se pode ser e não o é. Nem se chega perto de ser, na verdade. Ele é rápido, forte, difícil de impedir quando inicia seu ataque, mas por não explorar seus potenciais, facilmente cai em armadilhas. Sucumbe, sim, após enfrentar quatro grandes inimigos, porém sucumbe por não saber até onde pode ir, e pior, por não saber como utilizar as suas habilidades de forma efetiva. Sloth é a representação típica de tudo que se pode ser, e nunca se chegará nem perto de parecer.

5. Pride, o orgulho

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Pride, a criança prodígio dos sete. Dissimulado, mentiroso, além de manipulador de mão cheia. Tudo por conta de sua aparência inofensiva, mas de uma astúcia cruel. É, sem sombra de dúvida, o mais genial dentre os homúnculos, exatamente por sempre estar em vários lugares sem ser percebido, pela sua figura infantil.

E é aí que se instala, o que muitos consideram uma contradição, mas que, em si, não o é: a imagem infantilizada de Pride oculta todas as sombras que perpassam em seu interior. Ele tem uma extensão que vai além de seu corpo. É o medo personificado: se prolonga, tira a luz e a esperança dos que estão em seu raio de atuação. Sempre observa o que acontece, pois suas trevas trazem olhos consigo. E é aí que fica ainda mais fenomenal: o que aparentemente o faz inigualável, é o que oculta sua fragilidade. É o que simboliza o orgulho: parece algo, mas não o é. Muitas vezes, nem chega perto de ser. Em seu momento final, expira em uma forma de recém-nascido, demonstrando exatamente o oposto que sua figura infantil lhe garantia anteriormente: antes, a dissimulação do medo e de poder; no fim, que o orgulho faz algo parecer maior, mais astuto e sagaz, mas só quer ocultar de todo mundo sua forma mais fraca e incapaz de causar o mal. É, verdadeiramente, como o medo: faz algo pequeno se transformar, mesmo não sendo perigoso.

6. Greed, a ganância

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Greed é um personagem interessante: egoísta de carteirinha, apenas quer saber de ter poder e comandar. Confiante por ser a armadura intransponível dos sete, capaz de criar uma camada de ferro em torno do corpo, peca pelo excesso, típico da ganância: é transformado, por via de alquimia, e perde o que tem de mais poderoso durante a luta contra Edward. Porém, o que aparenta ser seu fim, eis que surge um outro personagem, tão ganancioso quanto, e o incorpora, o desafia e o divide em sua mente. O novo hospedeiro o confronta, e os conflitos são constante.

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Lee vem de outro canto do continente para conseguir poder e assumir o reinado em sua terra natal. Em linhas gerais, a ganância encontra a própria face em outro ser. É como a ganância ver a própria ganância em outro lugar, como se o espelho fosse também uma realidade. E é bem interessante, porque o ganancioso vê que existe sempre uma motivação para a ganância. No caso, o primeiro, egoísta e preocupado apenas com ter poder, encontra aquele que quer ter o poder para ajudar, para proteger, acima de tudo. A ganância é levada a caminhos escusos, obtusos e que a isolam dos outros, mas, como acontece com o personagem, ele percebe que o que mais queria era exatamente proteger, ter pessoas por perto com quem se preocupar. A justificativa de ser ganancioso para se chegar nisso, obviamente, não é tão válida. Entretanto, percebe-se que existe sim uma linha tênue entre ser ganancioso, e querer muito poder para proteger. Greed percebe isso em seu final, mas não hesita em se sacrificar. Ele desfaz toda sua armadura, ele derruba suas fortes proteções para se mostrar, também, capaz de sentir algo, não ser um bloco de ferro intransponível.

7. Envy, a inveja

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Envy é, declaradamente, o mais cretino de todos. É o estopim de todas as grandes confusões, é o assassino do Hughes, uma das cenas mais dolorosas para fãs de anime em geral. Reiteradamente, sempre ele é a motivação para que se crie um problema, sempre é ele que se transforma em alguém e desequilibra a balança na história. É o mais cretino, isso é fato!

A questão melhor é o que ele simboliza: a inveja, como todos sabem, é você não aceitar que o outro tenha algo, ou seja alguém. No final das contas, você pode até assumir o cargo da outra pessoa, você pode ter os pertences da outra pessoa, mas nunca será efetivamente a outra pessoa. A grande busca do invejoso é esta, e sempre falhará. Eis o sentimento de maior frustração. E, por isso, o próprio Envy quer cada vez mais destruir a tranquilidade e tudo que estiver nos caminhos daqueles que considera inimigos.

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O mais interessante é que, em vários momentos, ele beira a morte, a extinção. Sempre ardiloso, inverte o jogo e retorna ainda mais furioso. Entretanto, como dito acima, ele nunca é a outra pessoa, apenas se parece. O próprio jogo de parecer retorna nele com força total. E o pior, isso é o que torna ele fácil de detectar: em seus momentos finais, ele interage com Mustang se parecendo a Havoc, mas o tratamento utilizado é um bem fora do padrão entre os dois personagens. Ele paga o preço do pequeno deslize, ainda mais quando conta que matou o Hughes e iniciou a guerra por conta de sua habilidade de transformação. Mustang, em golpes sequenciais, sem nenhum tipo de misericórdia, queima o homúnculo, mas diferentemente de Lust, ele o tortura, ele explode os olhos, as pernas, os braços, em uma sequência muito brutal.

Em uma atitude corajosa, Scar diz que a decisão em matá-lo estava nas mãos do coronel. De certo modo, impedido de fazer isso por Edward e Havoc, Envy se vê em uma circunstância nova: o que ele sentia era, na verdade, inveja dos humanos. Inveja da misericórdia, e mais, inveja deste apoio mútuo. Inacreditavelmente, já no estado de larva verde, a inveja é feia e pequena, e tal qual um parasita, se entranha em cada um e se transforma, é mutável, é adaptável. Envy, em um desespero ímpar, observa que o próprio sentimento de inveja se volta contra ele, se volta para aqueles que tanto desprezava. Em uma das melhores cenas, das mais emotivas e pesadas do anime, ele arranca a pedra filosofal, aos prantos, e se mata, dizendo que os humanos eram muito estranhos.

8. Conclusão

Vale citar aqui, antes de realmente concluir, o próprio Pai dos homúnculos. Quando consegue uma forma física, após compartilhar da pedra filosofal com van Hohenheim, pai de Edward e Alphonse, ele, em uma medida preventiva, elimina seus sete pecados, dando-lhes vida e forma física. Tal ato é louvável, se olharmos rapidamente, mas o que sugere o próprio fim ao fazer isso: ele perde as limitações que todo ser humano tem.

Ele pensa que ao eliminar de si tudo aquilo que gera dúvidas, ele seria capaz de estar isento de qualquer problema futuro. Pelo contrário, ele perde o que faz do Homem ser o que é: a capacidade de tentar se entender através de seus erros, através do que sente. Os pecados personificados agiriam por conta própria, e ele não conseguiria trabalhar para ser ainda melhor. E ele perde exatamente aí: quando se sabe que se tem limites, os seres humanos se juntam e se fortalecem. Dessa forma, sua derrota, ao fim, começou quando se separou de seus filhos. E não contou com algo que não tinha: a superação!


Yan Masetto

Em busca do equilíbrio fundamental para viver. Escreve para sobreviver, pois com palavras supera os obstáculos cotidianos. Um pouco de louco, somado a um fator imparável para pensar e refletir a vida que rodeia a cada passo. .
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